《影之刃零》极难模式游民试玩:战斗爽!
育碧日本油管频道在发布《刺客信条:影》“世界”宣传片4天后,仅收获了266个点赞,但点踩数量却高达7944个,接近8000。点踩数量几乎是点赞的30倍。评论区清一色的讨伐声音,很多日本玩家希望育碧因为之前的“抄袭”事件给他们道歉,还有很多玩家认为《刺客信条:影》一点也没有还原日本当时的历史,宣传*中出现的很多材料都不是那个时代。
随着各位天命人的取经路逐渐走到终点,这场由《黑神话悟空》掀起的热潮终于在华北一场剧烈的寒潮后归于平静。 似是嗅到了大家注意力的档口,许久未有新消息的《影之刃零》带着全新的内容出现在了核聚变的现场。我们也应灵游坊邀请,再次前往游戏的开发现场,参与了一次媒体封闭试玩。
那就让我们一起来看看,这位有望成为“村里第二个大学生”的年轻人,这次模拟考到底交了张怎样的卷子。
“祝家村剿匪记”
本次《》在核聚变提供的试玩内容,基本与BW和 次媒体封闭试玩一致,于是我们在此不过多赘述,重点聊聊我们在封闭试玩现场玩了啥。
封闭试玩现场提供了一个完整关卡,主角魂会从山脚下醒来,顺着上山道来到已经颓败的祝家村,一路上会遇到多波敌人和BOSS,从沿途救下的村民口中得到事件的前因后果,最终登上山顶的宗祠,面对关底BOSS荒行子(对,就是那个拎着血滴子的)。
本次试玩还提供了两把新武器,一把是能给攻击附加出血效果的残钢刃,一把是拥有丰富动作派生并完全改变主角回避性能的玉双环。其中玉双环值得展开聊聊,这把武器来自于流程中的强敌,它能够把魂的闪避变成类似鬼步的瞬移,这种动作相比于普通闪避,无敌时间和灵活性都有大幅提升。它的动作派生也十分有趣,重攻击会将手中的双环掷出,部分连段有连续投掷的动作,在中远距离上性能强悍,面对特定敌人更是效果拔群。
从整体来看,《影之刃零》的这个关卡 “传统ACT”,流程基本上是安排玩家进入一个小场景打掉固定配置的敌人,然后进入一个无战斗场景做一些资源收集和简单解谜,再开始下一场战斗。整个关卡的节奏安排很成熟,小怪的数量也比较适中,既能达成借杂兵之口讲故事的叙事目的,也不会让小怪耽搁玩家太长时间,真正的战斗重心还是在精彩的BOSS战上。游戏的场景搭建不算辽阔,每条岔路的功用基本都在NPC对话中有所解释,推进指引相当清晰,完全不会迷路。除必要的氛围营造外,没有很多场景叙事,当然,也没有空气墙。
有趣的是,这次试玩关还 一张大地图,里面的图例有些还是纯色几何图形,很明显是临时紧急做出来的。只能说有前人栽树,后人确实好乘凉(笑)。
场景内安排了不少可以交互的NPC,他们会交代给玩家祝家村和BOSS的逸闻,对人物和世界观塑造进行补充,或提供一些支线任务选项。是的没错,这套设计的实际体验特别像在《影之刃3》里挨个小房间找支线,只不过理念从数额惨兮兮的元宝奖励驱动变成了故事驱动。
战斗!爽!
在BW试玩结束后,不少现场挑战过的玩家曾反映《影之刃:零》打起来太简单了,不够战斗爽。
似乎是为了回应这句话,本次封闭试玩的全流程均在游戏的“极难”模式下进行。
然后,我就被虐了。
我们之前试玩报告里有说,影之刃零的战斗系统是以杀气为核心攻防资源,完美闪避和格挡触发鬼步进行攻防转换,并能用轻重攻击连携派生炫酷出招。并且,由于主角的格挡和闪避动作能够无损衔接在所有出招之后,敌我攻击相杀还会触发对刀,玩家的角色性能实在强的可怕。这导致在低难度下,玩家确实可以无脑贪刀疯狂进攻再对各种杀招随机应变,看起来貌似爽快有余挑战不足。
但极难模式里可就不是这样了。虽然伤害、血量、攻击速度等核心数值都跟正常模式一样,但极难模式大幅强化了怪物的攻击欲望,并完全改变了他们的出招逻辑。在与游戏的战斗策划交流的过程中我得知,极难难度下的BOSS AI是以某种类似深度学习型智能来打造的,在这个模式下的BOSS几乎不会复读某些固定的出招连段,他们会在战斗中选择当下对自己最有利的行动,甚至会出现通过假动作来放帧骗出手来针对玩家的情况。
我就在与荒行子的战斗中,见过BOSS径直冲过来,然后呆呆站定了半秒。当我以为他是出BUG了,抬起横刀准备给他表演一段重攻击连段时,就被他出手更快的长剑轻攻击给打了差合,随后一套确反连段直接送我上路。
因为BOSS行为逻辑的高度不可预测,极难模式的难度十分夸张,像荒行子我死了几十次也觉得自己没有抓到窍门,但 碎后的挫败感却并不是很强。
这就要归功于《影之刃零》在敌我性能上极为公平的设计了。在《影之刃零》中,敌我双方都会因为彼此的攻击而陷入硬直,杀气槽被清空后都会陷入易伤,这就让格斗游戏中帧数、立回、差合等概念拥有了应用场景。事实上, 的交互感,让极难模式的BOSS战能给人一种在打的错觉。
用于触发鬼步进行攻防转换的红蓝光特殊攻击,变成了一种需要抓住的珍贵战斗资源,而BOSS也不会像普通难度那样频繁使用红蓝光特殊攻击,而是会在体术连段确认后把这些杀招当成最后的斩杀收尾逼迫你利用精防来解题,是的,就像你打《街霸》时,残血抓住敌人破绽确反后的三气SA一样。
与这种敌人对阵,就像是打格斗游戏的天梯时,匹配到了一个高你两个大段的玩家,尽管看得明白对方的出招,但不管怎么“择”却都是错误的解法。面对这种敌人被虐了实话说没什么脾气,只会怪自己纯度还不够高。
当然,设计师肯定不会把这种硬核玩法变成每个玩家的必修课。在正式版中,极难模式只会在一周目通关后才开放,并且会让玩家保留已经获得的养成和收集再进行挑战。
翘首以盼
虽然眼下《影之刃:零》已经在各大展会进行了多次公开试玩,但这个项目还远未到可以向玩家透露一个精准发售日的地步。本次试玩的完整关卡,还只是个在PS5开发机上运行和展示的工程版本,演示过程中还时不时会有跳出BUG。
据制作人Soulframe自己透露,这个关卡,还只是游戏一个单章节的一半,约占游戏全流程的1/30。考虑到我们最高难度初见全收集差不多花了2小时,整个游戏应该有十几个章节,全收集的流程长度在40钟头左右。可以说是量大管饱了。
结语
不过眼下,对于Soulframe和《影之刃零》,我们还是大可以放宽心的。Soulframe除了是灵游坊的老板,还是个成名多年,有着完整成长链路和过往作品的成熟游戏设计师。他很明白每个产品能够应用的技术边界,也清楚知道《影之刃零》需要实现的和玩家想要的究竟是什么。
尽管《影之刃》几部手游因为自己的商业化策略在多年间饱受玩家诟病,但我还是看到了这个系列赖以为生的高速爽快战斗和极富Soulframe个人风格的黑暗武侠世界观,仍旧在《影之刃零》发光发热,并给这个项目提供营养。
他太懂怎么把动作做爽做帅了,这点在《影之刃零》里,同样没有改变。
最高难度说明
《影之刃零》的 周目有简单,普通,困难(具体名词待定)三个可选难度。至少以“普通”或 “困难”难度完成一周目后,将开放“极难”模式,以及配套的重复挑战系统。
“极难”模式中,敌我数值与“困难”模式一致,但敌人拥有全新的技能和全新AI。敌方的所有连招不再遵循固定的组合 ,而是由一个复杂的决策模型判断战场局面,并进行“目押”“确反”“差和”“择”等行为。但AI仍与角色展开公平战斗,而非使用读指令等方式获得优势。
在“极难”模式中,玩家无法通过背板等手段取胜,对武器性能的充分发掘,主动的压制,敏锐的观察力,以及稳定的心理状态,是制胜的关键。
在2024年的北京核聚变活动中,开发者从约1600名DEMO通关玩家中,选出了约200名10分钟内通关了“普通”模式的玩家参与 “极难”模式。
在30分钟内通过“极难”DEMO的玩家共计15人。