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直播吧11月19日讯 NBA常规赛,勇士在客场以99-102不敌快船,科尔赛后接受了媒体采访。谈到本场失利,科尔表示,由于快船的防守和詹姆斯-哈登的进攻风格,本赛季输给快船的两场比赛是勇士打得最慢的比赛。勇士本赛季至今的战绩为10胜3负,而其中有2次失利的对手是快船,1次是骑士。...

黑曜石新作《宣誓》试玩报告:动作身,故事心

太空熊

2024-11-21

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作者:太空熊

原创投稿

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突破舒适区。

感谢XBox和方面的邀请,我们提前玩到了《誓约》的早期版本, 早期的那种。当前版本的游戏存在许多小问题,比如语音和本地化缺失、分辨率过低、光影模糊等等,并不代表游戏的最终质量。

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相反,这种开诚布公的态度让我们相信,黑曜石对他们的作品有着足够的热爱与信任,不吝于在公众面前暴露尚未丰满的羽翼。无论反馈好坏与否,一次真诚的表态,至少能对得起黑曜石爱好者们的期待。

先介绍一下基本情况。本次试玩为主线流程开头部分的节选,角色自定义、装备系统、职业构筑等玩法内容,基本开放。受限于流程等级,还不确定后续是否有进阶内容,但目前的系统框架已经 不离十。

自定义选项比较少

试玩使用的处理器和显卡分别为AMD R5 5600和AMD RX 7800 XT。画面 全高的情况下,部分复杂场景的帧数较低,且光影变化有些模糊——目前,不确定是程序本身还是系统环境的问题,建议结合其他试玩报告作为参考。

排除这些小问题,游戏在PC上的整体运行表现相当稳定,想必正式版应该能平稳落地。

说回游戏。《宣誓》是“永恒之柱”系列世界观的衍生作品,也是迄今为止,黑曜石在技术规格和玩法类型上,最为大胆的一次破格尝试——当然,是对黑曜石自己来说。不同于过去以细腻文本和剧情分支为主要特色的黑曜石作品,《宣誓》是一款 人称加第三人称的主视点动作角色扮演游戏。

强动作元素的战斗和探索,占据了流程的大部分时间,游戏的游玩节奏因而变得更加轻快。

最让我印象深刻的,是本作的关卡设计。《宣誓》采用了区域加载式的小规模开放地图,在地图探索上具有一定的自由度,可以跑跑跳跳,爬到一些 刁钻的位置上。局部场景和地牢内搭建了微型的箱庭关卡结构,虽然每个关卡的流程并不长,但设计 精巧,需要频繁观察地形、使用冲刺跳跃等一系列动作,来抵达隐藏地点。

足够的高低差和连通性,让本作的探索体验变得饶有趣味。同时,这些小型关卡以 高的密度散布在各个角落,也让这种轻度的探索趣味能够更加持久。我经常刚从一个洞出来,莫名其妙又到了新的一处兴趣点。尽管 试玩资料说是只有2小时的流程体验,但我的实际游玩时间远远不止2小时,这还只是游戏的初始地图。

当然,光有设计感的地图关卡是不够的,黑曜石还在这些犄角旮旯的地方,放满了探索奖励。强化素材就不说了,重点是有很多特殊外观、特殊效果的独特物品。光是开头这个流程里,我就找了6、7件金色的独特物品,效果各有不同。

我印象最深的,是一把叫哲学家谜题的大剑,这把大剑的被动叫激烈辩论,砍完一整套连招可以给自己加攻速。加攻速的效果本身其实很常见,但一联想到哲学家打嘴炮确实都是要打全套的,就觉得 生动有趣。这种奇怪幽默感的文本确实是黑曜石的长处,我在《宣誓》里找到了 多类似的小细节,能让人会心一笑。

这也多少缓解了我对本作动作元素占比过高的疑虑——看来,黑曜石并没有顾此失彼。相反,他们用自身的长处,掩盖了动作的一些常见问题,比如机械化的通马桶。《宣誓》当然也有那种“去哪儿杀几个”的任务,毕竟是个动作元素比较强的游戏,你总要多打怪、多跑图的。但黑曜石能给你一些稀奇古怪的理由,让你觉得这个过程并不完全是出于功利目的。

比如,去找寡妇老公生前用的情趣 ,帮灵魂 的孪生“姐妹” 家庭 之类的。如果一件事本身足够有趣,那么顺道通通马桶,又有何妨呢?更何况,通马桶的机会还不多。

作为剧情的大头,《宣誓》的对话自然也维持了黑曜石的一贯水准。以一款动作角色扮演游戏来说,它的对话数量甚至有点太多了。支线对话都能反复倒腾好几次选项,而且几乎每次对话都会检测你的属性和背景故事,触发不同的对话分支,有时候选项甚至越点越多,不乏一些撒谎整活的保留环节。

当然,不管怎么轻量化文本,“”这个世界观的信息密度是摆在这里的,光是对话就会出现大量在以往作品里出现过的特殊概念。为了解压文本,黑曜石特地给对话做了一个实时词汇表,你可以在对话时随时查阅相关的名词解释,理解文本的前后内容。个人觉得,是个相当巧妙且实用的小设计。

总之,如果你是冲着黑曜石讲故事的能力来的,那么从这个开头的表现来看,《宣誓》至少不会让你感到失望,顶多就是阅读的整体氛围被动作性冲淡了一些,但最核心的风味还在。

那么,游戏最最动作的战斗部分呢?只能说,黑曜石确实成了更好的自己,但也就是更好的“自己”罢了。《宣誓》的战斗体验肯定是比《天外世界》好出几个“老滚”的,但总体来说也只是差强人意,有绝大多数动作角色扮演该有的要素,比如体力条、眩晕槽、闪避格挡机制、技能能量循环,但实现的成果比较一般,看得出来已经尽力了。

近战动作的问题会比较明显,尤其是第三人称下的移动和攻击动作,说好听一点是“很有年代感”,说难听点就……令人一言难尽。这个模式更像是一种低保,是用来满足大家对第三人称操控的基础需求的。反正它至少有,平时拿来看看自己的脸和装备,倒也不是完全没用。

当然,战斗只是手感有点奇怪,该有的职业构筑、技能手法都很齐全。你可以在左右手分别装备不同的武器,也可以在不同的职业间混合加点,把自己打造成双枪盗贼,或魔法剑士。至于具体的流派,肯定是要等后面拿到更多的装备才能成形的,只能说目前来看已经初具雏形,整体上应该也不会太差。

除了近战和远程战斗外,游戏也提供了基础的潜行机制,比如在草丛进行隐蔽、偷偷摸到敌人背后进行暗杀等。但试玩Demo的强度不高,潜行的作用暂时还没体现出来,后续到正式版再作分晓。

由于本作主角固定为精灵或者人类种族的神嗣,身份背景和被动能力也比较单一,更多是为了服务偏线性的叙事与玩法,所以我对后续战斗风格的变化期待不大。舍弃掉“龙与地下城”式的进阶角色构筑,无疑是一个不小的遗憾,

但高密度的精细关卡,在一定程度上弥补了深度的缺失。最重要的是,游戏并没有完全放弃黑曜石最擅长的故事功底,即便是在的底色上,你也能多少感受到传统CRPG式的阅读乐趣。

总体而言,《宣誓》并不是一个公认意义上的高规格游戏,只是对黑曜石自身而言,它显得格外主流,稍微摆脱了工作室一直以来技术洼地的刻板印象——但说实话,摆脱得确实也不太彻底。不过,至少相对以往的作品而言,《宣誓》的节奏更快,氛围更加轻松,玩法上也相对大众。

如果你久闻黑曜石的大名,但曾经被专八级别的文本量劝退,那么不妨等待《宣誓》正式发售,拿它试试口味。

关键词:宣誓动作快船